ZBrush4R2 BPR設定
2012/01/10 Tue. 18:41 | 未分類 |
フィギュアを撮影したようなレンダリングがしたいよーってことで色々試行錯誤して得た設定を残しておきます。
という訳でレンダリング結果の画像をドン。

元にした画像はこちらです。
マテリアルの設定
使用したマテリアルはSkinShade4。デフォルトの設定だとテカリが強いのでSpecularを17→10に減らしました。
ライトの設定
旧バージョンにあったライトはオフにしてLightCapのみを使用しています。
使用したHDR画像はdeviantartにあるHDRi Pack 2のStudio20.hdrです。
Backgroundメニュー
画像を読み込みます。デフォルトのままだと暗いのでExposureを4.5に上げました。これでもまだ暗かったのですがExposureだけ上げていくとコントラストが強すぎになってしまうのでGammaを1.4にして明るさを調整しました。
HDR画像で背景紙に相当する部分が見えるようLongitudeを変更しました。最初のレンダリング画像の背景は3Dオブジェクトを配置してるわけじゃなくただの画像です。
Sampleはデフォルトの3だと影になっている部分のディティールが潰れて形状がわからなくなったので5に上げました。Sample3では不十分だったリムライトがSample5では適切に作られ、影になっている部分の形状もわかるようになりました。より立体的に見えるようになったと思います。
LightCapメニュー
ここの設定は変更していません。
レンダリングの設定
BPR Shadowメニュー
Raysを100に上げました。Raysの値を上げるほど正確な影ができますが100以上にしてもかかるレンダリング時間の割に品質に大きな違いはないと感じました。
Angleは影のシャープさを設定します。数値を大きくするほどソフトな影になりますが、Raysの値が小さいとソフトな影を作ろうとしたときに変なアーティファクトができてしまいます。Angleの値が小さく、シャープな影の場合はRaysの値も小さくて構いませんが、Angleの値を大きくしてソフトな影を作る場合はRaysの値も大きくする必要があります。
Res=影の解像度?ってなんじゃそりゃ?上手く説明できませんが数値を上げるほど正確な影ができます。数値を下げると「眠い」ぼやっとした影になります(Angleの数値を上げて影をソフトにするのとは違った感じです。)デフォルトの4096でもそこそこいいのですがRaysと違って最大まで数値を上げたほうがはっきりと品質が良くなると思いました。
BPR Aoメニュー
Rays、Res共にシャドウと同様の理由で値を変更しました。
BPR Filtersメニュー
LightCapを作る段階で明るくするようにしたのですが、まだ暗い画像だったのでフィルターを使って明るさを調整しました。
デフォルトの状態でF1からF8までにいろいろなフィルターがセットされていますがF4に設定されていたOrtonを使用しました。
Maskを1にして背景に影響が出ないようにし、Strengthを上げて明るくしました。
Projection Shell
2011/02/28 Mon. 16:16 | ZBrush tips |
まずはプロジェクト対称のオブジェクトの説明から。
下図、凸がある球体がProject Allのソースメッシュで真球がプロジェクトさせたいターゲットメッシュです。
オリジナルメッシュをスカルプトしたのがソースメッシュ、
リトポしたのがターゲットメッシュと理解すると分かりやすいと思います。

[1]デフォルト
何も設定しない場合は最も近くのソースメッシュにプロジェクトされます。

[2]Outer
Projection Shellのスライダを左に動かすと自動的にOuterのモードになり、ターゲットメッシュが縮みます。
Outerモードではこの縮んだメッシュの外側のソースメッシュのみをプロジェクト対象とします。
このように少しだけ縮ませた場合ターゲットメッシュの外側にあるソースメッシュは凸の部分だけになります。

なのでProject Allを実行すると凸の部分だけがプロジェクトされます。

次にOuterの設定をターゲットメッシュがソースメッシュの内側にすっぽり収まる設定にすると…

ソースメッシュ全体がプロジェクトの対称となるので、設定なしの時と同じ結果になります。

[3]Inner
InnerはOuterの逆版です。
Projection Shellのスライダを右に動かすと自動的にInnerのモードになり、ターゲットメッシュが膨らみます。
Innerモードではこの膨らんだメッシュの内側のソースメッシュのみをプロジェクト対象とします。
まずはOuterと同じように少しだけふくらませた場合を見てみます。

これだと凸部分はターゲットメッシュの内側に含まれていないのでプロジェクトされません。

次にソースメッシュが全て収まるくらいの設定にすると

ソースメッシュ全てがプロジェクト対象となるのでこれまた設定なしの時と同じ結果になります。

以上がProjection ShellにおけるInnerとOuterの機能です。
これがなんの役に立つの?っていうと例えば一度Project Allしてサブディビジョンレベルを上げてさらに詳細に形状をプロジェクトしようとすると裏側のポリゴンにプロジェクトされてつぶつぶの穴があいたようになっちゃう場合があります。
こういう時にOuterを設定して裏側のポリゴンにプロジェクトされないようにしたりって使い道があります。
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